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 Histoire de Game play

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Eldorhaan
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Histoire de Game play Empty
MessageSujet: Histoire de Game play   Histoire de Game play I_icon_minitimeLun 28 Avr 2008, 04:52

Gameplay PvE ou PvP ?





[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]




PvP ou PvE ? Dans la même optique, Age of Conan semble
appliquerles recettes du populaire PvE à son gameplay PvP que l'on
parfois répulsif. Dans le cadre d'un gameplay PvE, le différentiel de
niveaux entre les adversaires est une donnée contrôlable par le game
designer (qui oppose des monstres abordables sur le chemin des
joueurs), et par les joueurs (qui choisissent des donjons à leur niveau
avant de se lancer dans un raid, par exemple). Autant d'éléments qui
aideront à ne pas rebuter le joueur.
La donne est plus complexe en PvP (on peut à tout moment tomber sur
plus fort ou plus nombreux), obligeant les game designers à user
d'astuces. Avec [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], par exemple, [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] avait détourné le PvP pour en faire du [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
(Royaumes contre Royaumes). Ni plus, ni moins que du PvP cantonné à
certaines zones laissant le joueur libre d'y participer ou non et dans
des champs de batailles à son niveau (avec les Vaux, par exemple,
accessibles par tranche de niveau).

Il en va de même dans [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]. Pour ne pas rebuter les joueurs PvE (la principale cible du MMO de [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]),
sans pour autant se couper totalement d'un gameplay PvP, les deux
styles de combat sont dissociées. Les principaux affrontements entre
joueurs sont strictement consensuels ou organisés dans des arènes
réservées aux luttes entre joueurs. Des objets, sorts ou compétences
sont dédiés au PvE (avec des bonus permettant de gérer l'agressivité
des adversaires, par exemple) alors que d'autres sont clairement
dévolus au PvP (bonus d'endurance, gestion des dommages ou des
mouvements de l'adversaire). Le gameplay PvP n'impacte pas directement
le gameplay PvE, les orientations de jeu dépendent directement des
choix du joueur qui reste maître de son activité ludique. Et le PvP est
surtout mieux balisé : il dépend moins des aptitudes ou compétences du
joueur que de l'équipement ou des choix d'évolution du personnage. Dans
le MMO, le game design du PvP s'inspire de celui du PvE.

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]



Et Age of Conan adopte manifestement une approche sensiblement
similaire, à la différence qu'il est conçu dans une optique PvP, sur
des concepts PvE. Le jeu se revendique comme un « MMORPG PvP ». Le PvP
est l'argument de vente d'[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] (ce n'est sans doute pas un hasard si ce week-end de test était précisément dévolu au PvP), il est encouragé et récompensé.
Pour autant, ilmais se cantonne aux Royaumes Frontières et intègre un
double système de progression : une progression de niveau
traditionnelle (PvE) et une progression parallèle intégralement dédiée
au PvP, permettant d'obtenir des bonus utiles lors d'affrontements
entre joueurs. En un mot comme en cent, PvE et PvP sont dissociés.
L'incertitude qui rebute tant les joueurs n'existe pas et rien ne leur
est imposé. Ils restent libre de participer ou non aux affrontements.
Même dans un MMO PvP, le PvP reste optionnel.




Cette combinaison peut-elle assurer le
succès (commercial) d'Age of Conan et faire mentir l'adage voulant que
les MMORPG PvP soient condamnés à l'échec ? Peut-être. Des combats
dynamiques et plutôt amusants sans pour autant être trop compliqué à
prendre en main (au terme d'un unique week-end de jeu, certains joueurs
semblent avoir largement maîtrisés les rudiment d'Age of Conan). Un
gameplay plutôt attractif, ayant su gommer les aspects les plus
répulsifs du jeu.
La recette semble plutôt efficace. Mais force est de constater aussi
que le « gameplay » d'un MMO ne joue pas toujours un rôle essentiel
dans son succès... Si le jeu peut compter sur une licence
particulièrement forte, encore faut-il que la convivialité d'une
communauté ou que les qualités techniques soient au rendez-vous et que
la configuration requise au bon fonctionnement du jeu ne rebute pas les
joueurs.




source JOL
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