Game design : affrontements PvPDans Age of Conan et à l'inverse de moult autres MMORPG, il ne suffit
pas de sélectionner son adversaire et de lancer le mode attaque, le cas
échéant accompagné des sorts et compétences appropriées. Dans le MMO de
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le personnage attaque au moins de front ou de côté (à gauche ou à
droite) et doit porter son attaque sur les flans non protégés de
l'adversaire. Et le mécanisme se révèle relativement intuitif. On
assène quelques coups à gauche, l'adversaire se protège et on en
profite pour lui coller une droite fulgurante qui lui décolle la
mâchoire (avec gerbe de sang à la clef). Pour un peu, on se prendrait
pour Mohamed Ali.
Le système séduit rapidement dans la mesure où il impose d'être attentif et (ré)actif aux actions de l'ennemi.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]Il séduit plus encore quand le personnage est aux prises avec plusieurs
ennemis. Les premiers niveaux se déroulent dans la jungle luxuriante de
l'île de Tortage (Age of Conan utilise la technologie SpeedTree pour
générer une végétation réaliste et l'on apprécie par exemple de voir
ici et là des trouées de lumière à travers les feuillages). On y croise
quelques pillards, des sortes d'hommes lézards ou encore des gorilles,
qu'on prend un malin plaisir à mettre en pièce, tous en même temps à
coup de bâton. Le fait de ne pas avoir à sélectionner un unique
adversaire permet de taper dans le tas et d'asséner des coups un peu à
hasard... ils atteindront toujours un crâne ou un estomac en cours de
trajectoire.
Age of Conan se revendique comme un jeu de barbares et c'est la
sensation ressentie quand on y joue. Les animations de combat se
chargent de retranscrire la violence de l'action, tout comme les râles
et borborygmes des ennemis agonisants... Mais ce gameplay sauvage est
aussi ce qui peut susciter la déception, en tout cas dans le cadre de
ce court test lors des tous premiers niveaux. De prime abord, la
stratégie des combats n'est pas évidente, renforcée par le fait que
notre personnage regagne des points de vie particulièrement rapidement
et se sent rarement en danger.
Mais peu importe, au terme de quelques niveaux, l'île de Tortage
apparaît comme un bon défouloir et on regrette simplement de ne pas
pouvoir poursuivre cette expérience
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] (seul contre les monstres contrôlés par l'intelligence artificielle) un peu plus loin.
Une fois l'esclavagiste et ses sbires éliminés et sa liberté regagnée,
les choses sérieuses peuvent commencer. Notre personnage monte en grade
et se retrouve richement équipé au niveau 20 pour en découdre avec
d'autres joueurs (en zones PvP).
Un peu de « game design » : les affrontements PvP Age of Conan est présenté comme un MMORPG axé sur le PvP. Les
affrontements entre joueurs (des combats à mort en équipes et des «
captures the flag » dans quatre cartes closes) étaient donc au coeur de
ce week-end de bêta-test.
Et le système de combat du MMORPG de Funcom mérite sans doute qu'on s'y
attarde un peu. D'abord parce qu'on répète souvent que les joueurs de
MMO n'apprécient pas le PvP. On peut dès lors se demander comment Age
of Conan, l'un des blockbusters annoncés de la scène MMO en 2008,
compte les séduire avec un tel « handicap ». Et ensuite parce que
Funcom présente son système de combat comme étant novateur et qu'on
peut être curieux d'en savoir un peu plus.
Selon Funcom, la configuration requise pour
profiter de ce bêta-test reposait au moins sur un processeur Intel Core
2 Duo 2.4 GHz (E6600), une carte graphique GeForce 7900 GTX, 2 Go de
mémoire RAM, pour 20 Go d'espace libre sur le disque dur. Et force est
de constater que dans le feu de l'action, une configuration en deçà des
spécifications requises rend le jeu très difficilement jouable et ne
contribue pas toujours à faire apprécier le « gameplay PvP » d'Age of
Conan.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]Traditionnellement dans un MMORPG, le combat (PvE) repose sur le
postulat que sauf erreur grossière du joueur, ce dernier doit toujours
avoir les moyens de l'emporter contre un monstre contrôlé par la
machine. Le joueur connaît toujours la puissance de l'adversaire (grâce
à un code couleur, le plus souvent) et à niveau équivalent, le
personnage du joueur est toujours plus puissant que le monstre.
Par définition, dans un affrontement PvP (opposant deux personnages
contrôlés par des joueurs), chacun des deux devrait avoir les mêmes
chances de l'emporter. Mais force est de constater que ce n'est pas le
cas : l'équipement des personnages et la compétence des joueurs
pondèrent les chances des intervenants... deux facteurs que les
adversaires ne connaissent pas avant d'engager le combat. Cette
incertitude fait tout l'intérêt du PvP face au PvE très balisé, mais
tend aussi rebuter le « grand public » qui s'adonne au MMORPG (à en
croire les spécialistes du secteur, les joueurs n'aiment pas
l'incertitude... on les croit sur parole).
C'est sans doute la raison pour laquelle à ce jour, la plupart des
grands succès commerciaux de la scène MMO ont toujours été des titres
axés sur le PvE, depuis
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[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] et son « free PvP ») jusqu'à
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] (un MMORPG largement PvE qui cantonne le PvP à quelques arènes ou presque).
Fort de ce constat, comment le blockbuster Age of Conan peut-il espérer
séduire un large public avec son gameplay résolument PvP, brutal et
hostile ? Si l'on se gardera bien d'avancer la moindre réponse tranchée
avant même la sortie du jeu (d'autant que le PvP de masse n'est pas
testé), ce week-end PvP apportait peut-être néanmoins quelques pistes
de réflexion.
Source JOL