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 Nerf des gemmes

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Chani
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Chani

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MessageSujet: Nerf des gemmes   Nerf des gemmes I_icon_minitimeMar 29 Juil 2008, 07:58

Citation :
Hi guys,

Seeing some of the feedback on this thread I just wanted to explain a little of the issue from our standpoint. It is important to mention up front though that the data on test-live isn’t complete just yet, only part of our total resolution for the issues with scaling and value of item bonuses are currently deployed on the test-server. That was an oversight on our behalf. While yes, it is a test server, it would also have been better for you to see the changes as a whole rather than in parts. Ok, now on to the issue at hand!

The issues that have required we look at the item bonuses again are as twofold really:

The combined effect of invulnerability bonuses on gems and items were giving bonuses beyond the intended frames set down by our System Designers.

Secondly, percentage-based bonuses (including the much discussed invulnerability bonuses) did not provide the intended progression scaling through levels. (i.e. they were not scaling correctly).


Both these issues are now resolved internally, and you can already see some of the changes on TestLive now. However, as I mentioned above, unfortunately due to some of the data living in different places in the system you are only seeing part of the fixes on Test Live at the moment. We are working to ensure we get the rest out at the same time (and the scaling issues will hopefully be resolved across the board as and when this update is completed)



But let's just jump right into what has changed and to what, and get down to the detailed why and how of this matter: Starting at the top – the combined effect of stacking gems, or what we call the conglomerate effects internally.

Firstly it is important to note that the design of the gem slot system was always intended to allow users to slot all their slots with a single type of bonus if they so wished. The problem is that since the bugs mentioned above meant the budgets weren’t enforced correctly it meant those slots became far too powerful.

So that said, what do I mean by ‘conglomerate effects’ and how does it effect the way the items are supposed to be structured?

Let’s take the "Inviolate Cabochon Star Ruby" as an example, it is a gem that provides conglomerate invulnerability bonuses to all Physical damage types (the physical damage types being Slashing, Crushing, Piercing and Poison).

Compare that to a "Tenacious Cabochon Emerald" and you'll see that it only increases your invulnerability towards a single damage type, in this case Slashing.

Now imagine that each of these gems has strict budgets to adhere to, and that their total magnitude of effect can never exceed a certain threshold, and look at the gems again: The conglomerate effect gem does indeed yield the same magnitude of effect as the singular effect gem, but spread out over several effects instead of focused into one single effect.

- The "Inviolate Cabochon Star Ruby" gives 0.4% invulnerability to 4 damage types - a total of 1.6% invulnerability.

- The "Tenacious Cabochon Emerald" however spends all of its "points", so to speak, on a single effect and provides the full 1.6% range to Slashing Invulnerability.

And the same applies to "Immutable" gems and their singular representatives as well, being of the same nature only aimed towards magical invulnerabilities (Cold, Electrical, Fire, Holy and Unholy).

The intention of these conglomerate effects is to provide the player with the choice between multiple invulnerabilities at the cost of individual effect magnitude and higher and more specialized singular invulnerabilities at a greater magnitude, making it a conscious choice what damage mitigating effects to aim for.



Next up there was the issue with percentage-based effects not scaling properly with level, effectively rendering the higher level gems redundant and causing an unnatural progression in the bonuses provided by items in general; a level 48 cloak providing a greater magnitude of effect than a level 75 cloak with the same stats is a prime example.

Obviously this is a highly illogical item progression and we had to work through the way the items were built and implemented to find where the logical error was. Now that we have found and corrected that scaling it does mean that some bonuses will rise and fall in value with the change. The percentage based modifiers did need to be reduced in places to provide better incentive to work up towards the higher level versions.

All other non-percentage based bonuses like damage increasing effects or expendable stat bonuses like health, stamina and mana has not been decreased at lower levels but rather been given a boost in magnitude on most levels and remains unchanged on a few - roughly 80% of all item bonuses has been boosted because of this change to maintain progressive development across levels.

Continuing the previous example with invulnerability, this resulted in the following progression for the invulnerability gems:

- Level 80: 1.57% (unchanged)
- Level 75: 1.42%
- Level 70: 1.34%
- Level 60: 1.26%
- Level 50: 1.18%
- Level 40: 1.10%

This provides us with a healthy entry-level bonus while still preserving the progression through the levels.

Combining these changes can in some cases (where the player has crafted high-level equipment and inserted low level gems for instance) result in quite different end-results than before the patch, and we are truly sorry for the inconvenience this may cause some of our players, but this was a change that was highly needed in order to preserve item balance and item progression for the long term.

I hope that this information helps to spread a little light on the changes that are in progress and the reasons behind them
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Pour faire simple

Les gemmes qui apportent actuellement du 1,4% toute resist (CAC ou magique) vont passer à 0,4%.
Les gemmes qui apportent une resist sur un type de dégat (feu, tranchant, ...) ne seront pas baissé.
Par contre le niveaux de la gemme sera maintenant pris en compte pour le bonus de resist(sauf pour les all resist a priori).
Il sera toujours possible de mettre 3 gemmes de même type, et ca ne changera pas. Ce n'est pas un bug mais bien un élément voulu par Funcom.

On trouve quand même un énorme problème que tout le monde répète sur le forum et Funcom ne veut pas y répondre, les gemmes +dmg ne seront pas modifié.

Donc l'idée de nerfer les gemme all resist pourquoi pas, un tissu avec 40% resist CAC c'est un peu n'importe quoi. Mais si l'abus totale des +dmg reste en l'etat, tout le monde va se faire OS (limite il serai interessant pour un mage de taper à la dague, il fera plus de dégâts [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] ).

Quelque personnes semblent avoir trouvé la source du problème et c'est plutot drole.
Dans les savant calcules de Funcom, +8,6 tranchant c'est pas on ajoute 8,6 à chaque coup blanc (ce qui devrait être le cas) mais tout simplement 8,6 DPS. (y'a un codeur qui a un peu loupé son affaire sur le coup)
Un petit calcule rapide : 8,6 x 36 emplacement de gemmes = +309,6 DPS. Ils font moins les malin là les tank de WOW avec leur grosse hache viovio [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

Le test à été fait par un shaman, les resultat parlent d'eux même :

Dégat moyen sur coup blanc :
Sans gemme dégât = 289,5
Avec armure full gemme = 781,5
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Sheena
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MessageSujet: Re: Nerf des gemmes   Nerf des gemmes I_icon_minitimeMar 29 Juil 2008, 09:43

Merci Chani pour ces précisions bien utiles :D

*cours vite chercher des gemmes +1.4 inv cac*
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MessageSujet: Re: Nerf des gemmes   Nerf des gemmes I_icon_minitimeMar 29 Juil 2008, 12:05

merci chaninounet
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MessageSujet: Re: Nerf des gemmes   Nerf des gemmes I_icon_minitimeMar 29 Juil 2008, 17:02

Concernant les caster les gemmes se comporte differement

Les gemmes dmg magie pour caster ne fonctionnent pas en pvp, et fonctionne à moitié en pve.
C'est à dire :
En pvp les bonus apportés par les gemmes ne sont pas pris en compte, donc apport nul.
En pve les dmg normaux sont augmentés mais pas les critiques.

Par contre les gemmes dps pour cac fonctionnent trés bien. Mêmes trop parce que normalement une gemme +12 doit augmenter ton coup blanc de 12 points. Mais actuellement ca monte le DPS de 12.
Ce qui fait qu'un cac qui lance une combo sur un tissus ou armure légère n'a pas le temps de finir sa combo car il t'a déjà tuer avec les coups blancs a 1k2 [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

Et dire que les mauvaises langues qui se plaisent à critiquer en mal le jeu. Appelent AoC, Age of Caster. Ben sur le coup lol quoi faut il arriver encore au cac :)

Hs
Tient une nouvelle deco du site je reconnais les icones ca provient des cartes graphique ATi COnnect 3D
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MessageSujet: Re: Nerf des gemmes   Nerf des gemmes I_icon_minitimeMar 29 Juil 2008, 17:08

quel geek que tu fais XD
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MessageSujet: Re: Nerf des gemmes   Nerf des gemmes I_icon_minitimeJeu 31 Juil 2008, 16:35

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Full gemmes + de 10k en combo
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MessageSujet: Re: Nerf des gemmes   Nerf des gemmes I_icon_minitimeJeu 31 Juil 2008, 16:40

ppour un cac....
bye les casters en gros :x
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MessageSujet: Re: Nerf des gemmes   Nerf des gemmes I_icon_minitimeJeu 31 Juil 2008, 16:54

A propos des objets les regles changent :( fini le pret de stuff
Citation :
Changement des objets
Tous les objets verts, bleus et violets sont à présent liés quand équipés ou liés quand ramassés.
Citation :

Les objets seront soit LQE soit LQR
Lié quand Ramassé ou Lié quand Equipé.
La majorité des world drop, seront LQE, donc quand même vendable à quelqu'un qui en a besoin.
Par contre, les échanges et les prêts c'est bel et bien terminé
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Chani
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MessageSujet: Re: Nerf des gemmes   Nerf des gemmes I_icon_minitimeVen 01 Aoû 2008, 07:53

Une petite video pour illustrer un full set gemmes sur un gardien

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Screen du stuff du Gardien sur la video ci dessus

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MessageSujet: Re: Nerf des gemmes   Nerf des gemmes I_icon_minitime

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