Bon, je me lance à l'eau, les jeux flash c'est bien mais bon à force c'est vite limité. Je viens de m'apercevoir, et avec horreur que personne ne l'ai remarqué, que Everquest II était passé gratuit... Ce jeu est la référence en matière de pve, mais genre comme vous n'avez pas idée.
Alors je vais vous parler un peu de ce jeu, car franchement, vous voulez vous amuser, ok y a pas de pvp, mais putain pour aller triper ensemble comme au bon vieux temps, ben ce jeu est là:
Everquest, un nom mythique pour des milliers de joueurs depuis 1999. Mais point besoin de connaître Everquest 1 pour jouer et apprécier Everquest 2. Aujourd’hui le monde de Norrath s’ouvre à vous. Un gigantesque cataclysme a bouleversé la géographie de la planète, la guerre a cristallisé l’antagonisme entre Freeport et Qeynos et des peuples oubliés refont parler d’eux.
L’aventure vous tente ? Plongez au cœur de l’Age du Destin ! Everquest 2 c’est 19 races, 24 classes, et vous ! Personnalisez votre avatar sur les plus infimes détails comme la taille des oreilles. Portez la tenue qui vous ressemble et surtout jouez ce que vous voulez. Un ogre paladin, vous pouvez ! Un nain chevalier de l’ombre, vous pouvez aussi ! Incarnez ce que vous voulez. Faites vos choix, la seule limite sera votre imagination.
Everquest 2 c’est aussi plus de 700 zones. Villes, vastes étendues, donjons, tous les styles de jeu sont possibles. Vous aimez progresser en prenant votre temps ? Facile, n’utilisez que les quêtes. Vous aimez vous retrouver à plusieurs pour faire un raid ? Facile aussi, de nombreuses rencontres vous attendent. Vous adorez par-dessus tout créer de vos mains ? Toujours facile, l’artisanat vous permettra de combler votre souhait.
Quand vous serez fatigué de vous battre, de rechercher des trésors ou de créer des objets, vous pourrez aussi vous reposer dans votre demeure et y organiser votre univers.
Le monde de Norrath:Le monde de Norrath est vaste et son histoire extrêmement riche. Il y a plus de 10 ans Norrath et quelques uns de ses personnages majeurs - comme Mayong Mistmoore ou Lucan D'Lere - sont nés autour d'une partie de Donjons et Dragons. Depuis il y a eu EverQuest puis EverQuest II, des heures et des années d'aventure et de textes qui nous ont fait rêver. La "lore", ou l'histoire si vous préférez, a été portée pendant toutes ces années par un développeur passionné, quasi idolâtré par certains joueurs : Vhalen. Depuis peu c'est une jeune femme qui a pris le relais, Missdoomcookie et qui a donc la dure tâche d'enrichir l'histoire d'EverQuest II tout en faisant le lien avec son grand frère EverQuest. Les deux histoires évoluent aujourd'hui en parallèle, EverQuest II étant un des futurs possibles à EverQuest.
Le hic, c'est que le background du jeu, si on a pas joué au premier opus... c'est assez obscur, il y a des tas de références à l'histoire de Norrath que seuls les initiés et spécialistes de la lore sont capables de saisir...
Pour y voir plus clair et parce qu'on a envie de vous faire découvrir un volet du jeu exceptionnel, vous trouverez dans cette rubrique, d'une part un regroupement de textes officiels, illustrés par nos soins pour les rendre plus agréable à lire, d'autre part des textes de "nous" sur les dieux, races, personnalités incontournables !
Texte officiels
http://eq2.mondespersistants.com/?rubrique=175La géographie
http://eq2.mondespersistants.com/?rubrique=166
Le personnage:Les Races du jeu, y en pas beaucoup : Les Arasaïs, Les Barbares, Les Demi-Elfes, Les Elfes des bois, Les Elfes noirs, Les Erudits, Les Faes, Les Gnomes, Les Greloks, Les Haut-Elfes, Les Halfelins, Les Humains, Les Iksars, Les Kerrans, Les Nains, Les Ogres, Les Ratongas, Les Sarnaks, Les Trolls.
Pour les découvrir en détails, consultez les
RACESLes classes du jeu, 24 au total:http://eq2.mondespersistants.com/?rubrique=105Le combatTout ce qu'il y a à savoir sur le
combatLe voyage :Les CartesLe monde de Norrath est particulièrement vaste, et il est nécessaire de bien connaître les différents moyens de déplacement si vous ne voulez pas passer votre temps à courir dans tous les sens.
Ces moyens sont variés et commencent bien sûr par le plus simple d'entre eux, la course à pied (j'aurais bien dis la marche mais là c'est sûr vous auriez rapidement craqué).
Au début, néanmoins, vous n'aurez guère le choix. Ce sera la course et rien que la course.
Vous frémirez d'envie en voyant passer un cavalier sur son fier destrier, en train de vous dépasser sur les chemins de terre.
Vous regarderez, admiratif, les aventuriers sur leur rhinocéros lourdement harnachés.
Pendant ce temps-là, ce sera pour vous le remake de "marathon man".
Toutefois, EverQuest 2 étant un monde "découpé" en zones de plus ou moins grande taille, il sera nécessaire de trouver un moyen de voyager aussi bien au sein des zones; qu'entre celles-ci (et cela même sans monture).
Si le déplacement est au sein d'une même zone, nous parlerons de déplacement intrazone, et s'il s'agit de passer d'une zone à une autre, nous parlerons de déplacement interzone. Dans une dernière partie, nous aborderons un cas plus particulier : le déplacement grâce aux sorts (que ce soit les vôtres, ceux des druides, des invocateurs, etc...).
Afin que vous puissiez vous rendre compte de la diversité des moyens de transport que vous offre EverQuest 2, voici quelques exemples :
cheval,
cloche,
warg,
bateau,
tapis,
nuage...
Rentrons maintenant dans le vif du sujet.
Déplacements interzones
Une zone c'est sympa, un monde c'est mieux !
Selon l'endroit où vous choisirez de démarrer votre carrière norrathienne, vous ne rencontrerez pas nécessairement dans le même ordre les différents moyens de déplacements que peut vous offrir EverQuest 2.
Ainsi quelqu'un qui commence sur Kelethin ou Timorous Deep sera confronté en premier à des déplacements intrazones alors qu'un Freeportien en herbe devra très vite se faire aux déplacements interzones.
Commençons donc par le classique des classiques, les "cloches".
Situées sur les docks des villes ou des zones, elles vous emmènent vers un ou plusieurs endroits selon où elles sont placées.
Ce mode de déplacement est là depuis le lancement d'EverQuest 2.
Mais revenons à nos cloches et l'histoire de une ou plusieurs directions.
Vous avez par exemple quatre cloches sur les docks de la forêt de Nektulos (une pour les Terres Enchantées, une pour les Steppes du Tonnerre, une pour Lavastorm et une pour l'île de Mara) alors que dans Freeport, une seule et même cloche peut vous emmener dans les différents quartiers raciaux et les quartiers sud, nord etc.
Pour les utiliser c'est assez simple vu qu'il suffit de cliquer dessus. Si vous aimez être sûr de vous avant de cliquer, le "click droit" permet d'avoir un message du type "Entrer dans XXX" et si vous avez plusieurs destinations possibles ce qui vous évitera quelques aller-retous malheureux (non non ce n'est pas une histoire vécue ...)
Maintenant que vous maîtrisez la technique de la cloche, vous pouvez passer au tapis. C'est le même principe que les cloches de marin mais réservé à l'extension Desert of Flames (dite DoF pour les intimes).
Je précise que les tapis servent à la fois pour du déplacement inter et intrazone. C'est ce qui explique pourquoi vous les retrouvez dans les deux chapitres de ce guide.
La cloche, le tapis et le bateau !
Au cas où vous ne l'auriez pas remarqué, le monde de Norrath depuis le Fracassement tient plus du chapelet d'îles qu'autre chose.
C'est pourquoi quelques intrépides se sont lancés dans la marine marchande et dans le transport de passagers.
Là où c'est surprenant c'est que le transport de passagers est gratuit, il suffit de monter sur le bateau et d'attendre le moment du départ.
Je pense que le concept de marchand a dû leur échapper.
Toujours est-il que grâce à ces bâteaux qui sillonnent les mers entre les Terres fracassées, le Faydwer et Kunark vous pourrez poursuivre à loisir vos aventures sur tous les continents.
Depuis les Commonlands ou Antonica vous pourrez rejoindre Kunark
Depuis la forêt de Nektulos ou les Steppes du Tonnerre vous pourrez rejoindre le Faydwer (arrivée à Mont-du-Billôt).
Il y a un cas particulier de déplacement entre les continents.
C'est entre les Monts-du-Billôt et Kunark (Gorowyn) où vous avez un griffon qui permet de faire des aller-retours entre ces deux parties de Norrath.
Voyons maintenant la dernière méthode pour vous déplacer, les Quadrolithes (ou Spires Ulterans).
Les Quadrolithes sont liés à l'histoire de Norrath et accessoirement à l'extension Kingdom of Sky (ou KOS).
Là aussi pour l'utilisation c'est assez tranquille (et ça peut laisser le temps d'aller se faire un café).
Vous parlez au zigue qui surveille en permanence le quadrolithe, il vous donne une pierre et ensuite vous attendez la transplanation (ouais j'invente mais c'est l'idée).
Les téléportations ont lieu toutes les cinq minutes à la condition d'avoir la pierre sur soi.
Les quadrolithes sont reliés deux à deux à une zone d'arrivée. De ce fait vous avez deux points de départ pour une zone d'arrivée à chaque fois.
Les Commonlands et Antonica vous emmènent dans Tenebrous Tangle
La forêt de Nektulos et Les Steppes du Tonnerre vous emmènent dans Barren Sky
Les Terres Enchantées et Putridia vous emmènent dans Bonemire
Vous savez l'essentiel du déplacement interzone à présent. Il vous reste à découvrir le déplacement intrazone pour être à même de vous déplacer sereinement à la surface de Norrath.
Déplacements intrazones
Vous voilà en train de parcourir le vaste monde de Norrath et *pouf* *pouf* ce serait drôlement chouette de trouver un moyen de se déplacer au sein d'une zone plus rapidement.
Allez souriez, ça existe !
Pour ça vous avez 5 solutions en fonction de l'endroit où vous vous trouvez.
Historiquement le premier moyen a la disposition des voyageurs au sein des zones a été les tours de griffons.
Pour les utiliser vous montez en haut de la tour et vous parlez au dresseur de griffons. Dans les premiers niveaux vous n'aurez rien de plus à faire alors que plus tard une petite quête vous débloquerez la possibilité d'utiliser les griffons.
Cette quête est relativement simple et ne devrait pas vous poser de gros soucis.
Lisez le récit de Clythemnestre de son premier voyage à dos de griffon si vous voulez savoir comment cela se passe.
Pour ceux qui commencent sur l'île du Faydwer les griffons sont remplacés par des chevaux mais le principe reste le même. On parle au maître d'étable et on choisit sa destination.
Vous trouverez ces étables dans Greater et Lesser Faydark.
Vous allez grandir, vos envies d'ailleurs vont grandir et vous arriverez dans le Désert des Flames. Là le moyen de communication local sera le tapis volant.
C'est tout à fait dans la couleur locale et même que si vous êtes très gentil (et un peu tenace) vous aurez droit à votre propre tapis.
Plus tard, le nez vers les étoiles vous vous décidérez à rejoindre le Royaume du ciel.
Là pour vous déplacer d'île en île vous n'aurez d'autre choix que de monter sur un nuage.
Que ceux qui n'ont pas pensé "Nuageeee magiqueee" en prenant ce moyen de transport se dénoncent...
Si vous voulez savoir pourquoi une grenouille sert de monture, voici l'explication.
Enfin vous serez assez vaillant pour vous essayer au sokokar sur les terres de Kunark.
En fonction de votre niveau le plus haut en aventure ou artisanat vous aurez une quête à faire pour avoir le droit de piloter ces montures. Le niveau pour faire cette quête est 65 dans l'un ou l'autre des domaines.
Cirth vous a fait un récit de cette quête du point de vue aventurier. La version artisan est plus simple à mon sens.
Ahhh je vous entends déjà dire "mais comprends pö, elle a pas parlé des cercles druidiques?!?" C'est normal ils sont dans la dernière partie, celle qui est consacrée aux déplacements à l'aide de sorts.
Déplacements avec des sorts
Les sorts peuvent être un excellent moyen de se déplacer mais ils ne sont pas tous disponibles pour toutes les classes et ils ont souvent besoin d'un composant ou un délai de réutilisation relativement long.
Le sort que tout le monde a c'est :
L'appel correspondant à sa ville. Par exemple Appel du Suzerain pour les résidents de Freeport, Appel de Neriak etc.
Il y a donc :
L'appel du Suzerain
L'appel de Qeynos
L'appel de Neriak
L'appel de Kelethin
L'appel de Gorowyn
Il y a en plus un sixième appel qui est l'appel de Ro pour se rendre à Maj'Dul et qui se cumule avec un des cinq cités auparavant.
Pour les deux derniers types de déplacement dont j'ai choisi de vous parler vous aurez besoin d'un druide ou d'un sorcier.
Ceci est un portail druidique, il y en a plusieurs disséminés à la surface de Norrath.
Certains sont utilisables par les druides, ils sont au nombre de sept et d'autres non.
Ceux que vous pouvez utiliser sont situés dans les zones suivantes (attention c'est important pour la suite) :
Antonica
Commonlands
Greater Faydark
Mont-du-Billôt
Steamfont
Kylong Plains
Kunzar Jungle
Au niveau de chacun des cercles druidiques de ces zones vous devrez rechercher le buisson béni de Tunare et y ramasser une pièce.
Si vous n'avez pas la pièce correspondant à la destination où vous souhaitez vous rendre, aucun druide ne pourra vous y emmener. Cela se traduit autrement en disant vous devrez faire le tour des cercles druidiques au moins une fois.
Petite remarque à destination des futurs druides : Pour utiliser ces portails vous devrez attendre le niveau 25 et faire une quête pour chacun d'eux. Ensuite à vous les joies des déplacements simplifiés.
Enfin les sorciers et envouteurs ont aussi leurs petites destinations personnelles. Elles sont au nombre de quatre :
Antonica,
Commonlands
Greater Faydark
Teren Grasp
A la différence des druides il faut un composant acheté chez les marchands pour utiliser un portail "mage".
C'est sur cette dernière remarque que se termine ce tour d'horizon des moyens de déplacements dans Norrath.
Bon vent et bon voyage à tous !