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 Systeme de conversation via cinematique

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Eldorhaan
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Eldorhaan

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Systeme de conversation via cinematique Empty
MessageSujet: Systeme de conversation via cinematique   Systeme de conversation via cinematique I_icon_minitimeVen 18 Nov 2011, 18:34

Mise à jour des cinématiques de conversation

Systeme de conversation via cinematique Cinematics-blog-header






Bonjour, je m‘appelle Chuck Jackman. Je
dirige la motion capture et l’animation des cinématiques de conversation
dans Guild Wars 2, et je suis là pour vous donner un petit aperçu du
processus. Qu’est-ce qu’une cinématique de conversation exactement ?
Merci de me poser la question. Si vous avez joué à la démo de GW2, vous
avez vu des petites scénettes qui mettent en jeu des PNJ de l’histoire et votre personnage. Ce sont des cinématiques de conversation.


Jusqu’à présent, vous n’avez vu qu’une
version de substitution pour ces cinématiques de conversation. Cela est
dû au fait qu’à ArenaNet nous avons un processus de création très
itératif, ce qui nous permet d’ajouter des couches de contenu au fur et à
mesure qu’elles sont terminées. Cela nous permet de voir comment tout
colle, de peaufiner des réglages et améliorer l’ensemble. Nous avons
profité de cette approche pour les cinématiques de conversation pour que
nos écrivains et designers puissent avoir un aperçu pour le rythme de
l’histoire et des évènements alors que nous travaillions toujours sur ce
que nous voulions accomplir visuellement. Cela nous a permis aussi de
perfectionner nos outils et notre façon de faire.


Quand nous avons commencé le
développement de GW2, nous voulions améliorer l’histoire par plus de
scénettes qu’il n’y avait dans Guild Wars. Nous avons rapidement décidé
que nous aurions trois niveaux de cinématiques dans le jeu. Niveau 1, ou
“total cinématique”, serait pour les haut-faits, la destruction
d’Ascalon, l’anéantissement d’un dragon, les moments les plus forts de
l’histoire. Elles seront gérées par notre outil breveté, Cameo, et
réalisées par la même équipe au talent incomparable qui gère les
sublimes trailers que vous avez pu voir. Elles mettent en jeu un mélange
d’images 2D et 3D ainsi que des animations.


Puis nous avons le Niveau 2. Ce sont les
rouages de l’histoire, tous ses méandres, et la substantifique moelle
de votre histoire personnelle. Elles ne sont pas pré-rendues et se
mettent en place quand l’histoire a besoin de plus que l’action en jeu.
Ce sont les cinématiques de conversation.


Enfin, les scènes prennent place dans le jeu sous forme d’un PNJ
prononçant du texte, et servent plus souvent à donner des indications
et des informations plutôt que donner du contenu à l’histoire. C’est
donc le 3e et dernier niveau que nous appelons “scènes”.


Systeme de conversation via cinematique Gesture2-600x450


Nous savions que nous avions des
conversations plus vivantes dans GW2 que dans Guild Wars, mais nous
voulions les rendre encore plus vivantes que dans les scènes provisoires
qui étaient déjà intégrées. Ces versions de substitution consistaient
globalement en deux personnes se tenant là avec un minimum d’animations
apparemment aléatoires. Elles mettaient en jeu une synchronisation
labiale très basique qui ressemblait plus à un bec de canard qu’à une
bouche humaine. Cela était dû au fait que ces animations provisoires
n’étaient rien d’autre qu’une animation automatique de mouvement labial
et une réserve très limitée d’animations basiques d’inactivité ou de
conversation. Cela, bien entendu, ne permettait pas aux personnages de
convoyer l’émotion voulue de façon crédible ou réaliste. Il nous était
impossible d’associer des gestes aux personnages pendant les moments
clés du dialogue car ces animations étaient verrouillées.


Nous avions besoin d’une solution souple
qui nous permettait de réutiliser et recycler les animations d’une
réserve de contenus à travers une histoire très large sans que le tout
sente le réchauffé. Nous nous sommes donc rassemblés avec des artistes
techniques, des programmeurs, des designers et des écrivains, et nous
avons déterminé ce que nous désirions obtenir et comment le réaliser.
Après quelques expérimentations et quelques prototypes, nous avons
choisi d’utiliser un principe de couches dans les animations des
cinématiques de conversation, en utilisant la motion capture, des
animations clé en main, des animations additives et un logiciel très
costaud de synchronisation labiale.


Une fois tout cela mis en place, nous
avons occulté le soleil et les étoiles, invoqué depuis lors le
brouillard, le tonnerre et les éclairs, allumé des bougies rituelles, et
transmis notre demande à l’équipe de programmation des outils. Eux, à
leur tour, ont mis en œuvre leur magie noire la plus sinistre et extirpé
le code nécessaire directement du cerveau des dieux anciens, le
piégeant dans un ensemble d’outils fantastique, nous permettant
d’accomplir tous nos plus pernicieuses …euh… cinématiques de
conversation.


Systeme de conversation via cinematique FemaleHappy-600x230


Ce nouvel outil nous a permis d’avoir
des animations d’inaction continuelles selon l’état émotionnel du
personnage, tout en nous laissant la possibilité d’y ajouter des
mouvements et des expressions faciales. La souplesse des animations
additives nous donne le moyen de créer de petites animations gestuelles
qui peuvent s’ajouter à n’importe laquelle des animations d’inaction que
nous utilisons. Par exemple, nous pouvons animer un haussement
d’épaules, l’ajouter à une posture confiante, et l’animation se jouera
correctement. Nous pouvons utiliser le même haussement d’épaules sur une
posture énervée, et cela paraîtra tout aussi cohérent.


Nous avons eu la même approche de
couches additives pour les visages. Cela nous permet d’avoir des
“animations oisives” basées sur l’humeur ou l’émotion et y surajouter
l’animation de synchronisation labiale. Nous pouvons alors déposer des
animations faciales supplémentaires au moment opportun du dialogue. Par
exemple, nous pouvons faire qu’un personnage ait l’air timide ou effrayé
pendant qu’il parle. Puis un évènement leur fait peur et nous pouvons
ajouter un tressaillement au visage, au corps, ou aux deux
indépendamment juste au bon moment pour qu’ils réagissent à ce qu’il
leur arrive dans la scène.


Donc voici un aperçu de comment nous
montons une cinématique de conversation : après que le doublage final
est terminé et que l’équipe audio y ait instillé sa magie, j’écoute les
scènes quelques fois pour déterminer l’état émotionnel des personnages,
et identifie les endroits où placer des gestuelles qui accentueraient le
rythme du dialogue. J’amène alors ces notes dans notre salle de jeu de
motion-capture avec le directeur de l’animation, Heron Prior, et l’autre
gars de la motion capture, Igor …euh… je veux dire Andrew. Nous plaçons
la victime de notre choix dans son équipement de motion capture et la
faisons se plier et se contorsionner selon nos souhaits et lubies
jusqu’à ce qu’elle réalise la performance qu’on attend d’elle ou qu’elle
s’effondre en une masse de désespoir larmoyant.


Nous réalisons la motion capture sur
place en utilisant une méthode légèrement différente de celle dont la
plupart des gens ont l’habitude. Nous utilisons un système de motion
capture sans camera appelé Xsens MVN, qui est
une combinaison avec plein de capteurs d’inertie qui détectent chaque
mouvement du corps et transmet ces informations à un ordinateur. Ce
système nous laisse beaucoup de souplesse puisque nous pouvons
l’utiliser au dehors plutôt qu’à l’intérieur d’un studio.


Une fois cette étape réalisée, moi ou un
membre de l’équipe d’animation importe les données dans Motion Builder
(NdT : “Constructeur de Mouvement”, nom du logiciel). Puis nous opérons
un nettoyage extensif et prenons de nouvelles poses, et c’est au tour de
Maya pour encore plus d’amour et de vernis. Cela devient la base
“oisive”, ou le fondement de l’animation d’une émotion. Voyez cela comme
le langage corporel ou la pose globale et les mouvements du corps. Une
fois la couche oisive en place, nous y ajoutons les gestuelles – soit
provenant de motion capture ou codées au clavier. Puis Heron et moi les
regardons à nouveau et déterminons où, si jamais, nous devrions placer
des gestuelles additionnelles. Nous les créons de façons traditionnelles
en les codant directement.


Regardons un exemple de cinématique de conversation dans Guild Wars 2 :