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 [Mondes Persistants] Guild wars 2 pour les fan de PvP

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Eldorhaan
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[Mondes Persistants] Guild wars 2 pour les fan de PvP Empty
MessageSujet: [Mondes Persistants] Guild wars 2 pour les fan de PvP   [Mondes Persistants] Guild wars 2 pour les fan de PvP I_icon_minitimeMar 31 Juil 2012, 08:14

Ce qui attend les fans de Guild Wars - II



Dans un premier article destinés aux fans deGuild Wars, nous faisions une présentation détaillée du jeu et des événements dynamiques, il est temps maintenant de revenir sur l'histoire personnelle, le PvP et quelques autres bafouilles


Fans de GW2 ? 1ère partie (présentation du jeu, événements dynamiques)
Ce que peuvent attendre les nouveaux joueurs de GW2



Le jeu dont VOUS êtes le héros... Ou pas


Voilà encore quelque chose dont on nous a beaucoup parlé ces derniers temps : l’histoire personnelle. Le principe est simple : tout d’abord, lorsque vous créez votre personnage, vous aurez à choisir entre différents traits de caractères (colérique, ambitieux, charmeur, etc…), des évènements marquants dans votre passé, ou encore un Dieu ou Déesse majeur. Puis, votre personnage sera jeté dans le monde de Guild Wars 2. Très vite, vous serez impliqué dans une histoire personnelle. Cette histoire personnelle se développe sous la forme d’instances, signalées très clairement lorsque vous êtes sur le point d’y entrer. Vous pouvez choisir d’y aller seul, ou avec les membres de votre groupe. L’instance se déroulera ensuite selon l’histoire personnelle du leader du groupe. Les choix que vous avez faits à la création de votre personnage entreront très vite en compte lors du déroulement de l’histoire, de façon très claire. Pour autant, il semblerait que chaque histoire suive le même grand fil conducteur, pour atteindre finalement le même but final. Les choix personnels ne seraient alors que des routes différentes vers la même destination. Reste à savoir à quel point ces routes seront différentes (la quête personnelle s’arrêtait au niveau 20 environ lors des dernières betas).

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L’histoire personnelle est une bonne occasion de se plonger un peu plus dans l’histoire de Guild Wars 2, de prendre le temps de s’impliquer dans un scénario (vous aurez à faire des choix), et de développer un pan plus personnel de votre personnage. L’histoire prend généralement la forme de cutscenes mettant en scène les personnages dans des dialogues. Chaque instance de l’histoire personnelle permet évidemment au joueur d’acquérir de l’expérience et des items. L’équipement récupéré n’était pas particulièrement intéressant, mais l’expérience est bien plus conséquente. Pour ceux qui ne seraient pas intéressés par l’histoire ou le scénario, il est tout à fait possible de passer toutes les cutscenes et de s’aider de petites indications en haut à droite de l’écran, ainsi que sur la minimap. Dans l’ensemble, l’histoire personnelle permet un changement de rythme agréable dans le gameplay. C’est un moment plus posé, plus « calme » (avec quand même une bonne dose d’action), qui tranche avec le monde plus ouvert. Le côté « personnel » du scénario ne semble finalement pas être bouleversant, mais la qualité générale de l’histoire et des instances est tout à fait honnête. Pas le point fort de Guild Wars 2, mais une partie du jeu qui restera néanmoins agréable (même si, encore une fois, l’histoire personnelle s’arrêtait au niveau 20 sur la beta).

L’histoire individuelle reste un pan assez individuel de Guild Wars 2. Qu’en est-il du côté plus social et des guildes ?


Les guerres de guildes

Les guildes sont bien sûrs présentes dans Guild Wars 2. Elles ont même bénéficié de plusieurs améliorations. Tout d’abord, sachez que vous pouvez changer de guilde très facilement. Tout cela est voulu par les développeurs, qui considèrent qu’une guilde est avant tout un cercle d’amis et que les joueurs souhaitent parfois changer rapidement de cercle, selon ce qu’ils souhaitent faire IG. Une guilde pour PvP, une guilde pour PvE, par exemple. Que l’on aime ou que l’on n’aime pas cette feature, elle existe.

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La grosse nouveauté des guildes, c’est le système de points d’influence. Pour chaque activité (principalement des évènements dynamiques ou du PVP) effectuée par les membres de la guilde, la guilde gagne des points d’influence. Ces points peuvent être dépensés dans quatre catégories : politique, art de la guerre, économie, architecture. Ces catégories sont divisées en plusieurs niveaux et chaque niveau permet à la guilde d’avoir des bonus, ou accès à de nouvelles features (un coffre de guilde plus grand par exemple). Il est difficile de juger un tel système avec si peu de recul, mais c’est déjà une différence énorme si l’on compare les guildes deGuild Wars 2 avec les guildes de Guild Wars 1. Il faudra néanmoins voir IG si le système tient sur le long-terme (est-il trop simple de récolter des points, y a-t-il suffisamment d’upgrade à acheter pour tenir toute une guilde en haleine, les bonus sont-ils bien équilibrés, etc...). Mais en tout cas, le système de guilde, très pauvre sur Guild Wars 1, évolue, c’est une bonne chose.


Fesse-moi avec une pelle.

L'une des forces de Guild Wars premier du nom, c'était son PvP. Il était basé sur la compétition, qui passait à travers l'équilibrage des skills (avec plus ou moins de réussite) et l'accès au meilleur stuff et au level max pour tout le monde.

Il y a quelques changements dans Guild Wars 2. Tout d'abord, moins de modes de jeu. Exit les arènes aléatoires, arènes d'équipes, l'ascension des héros, l'AvA... Tout ça a été simplifié en deux grands modes : le World versus World et le PvP organisé.

Dans le World versus World (WvW pour les intimes), l'affrontement se fait à l'échelle des serveurs. C'est ainsi que trois serveurs s'affrontent sur les Champs de Batailles Éternels (ça risque de durer encore longtemps, donc) pour la gloire et la fortune. Au menu : quatre cartes de très bonne taille, où on trouve des donjons, des tours, des châteaux, des camps de ravitaillement, des armes de sièges (béliers, chariots de flèches, catapultes, trébuchets, golems de siège, balistes...), de la sueur et des larmes. Tout ça dans quel but ? Chaque location en votre possession (clairement indiquées sur la carte, visibles par tous) vous rapporte des points. Ces points sont additionnés et au bout de deux semaines, le serveur qui a le plus de points remporte la partie. Et puis on recommence. Ces points permettent aussi à votre serveur d'avoir des petits bonus sympas ( 2% d'xp par exemple), qui ne chambouleront pas l'équilibre du jeu pour autant.

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Vous accéderez au WvW avec votre personnage PvE. Une fois sur place, vous serez boosté au lvl 80. Mais sachez que vous n'aurez pas accès à tous les skills, ni à tous les traits. Il faudra level up "manuellement" (ou gagner des points de compétences sur le terrain en effectuant des quêtes) pour les acquérir. Pas réellement d'équilibre parfait entre les joueurs, donc. Néanmoins, c'est un mode de jeu qui promet de jolies batailles épiques (à condition que les serveurs le permettent, nous verrons cela) dans des châteaux et des tours prêts à accueillir la rage et la violence de plusieurs centaines de fous furieux et ce simultanément (c'est beau le progrès hein ?).

Pour le PvP organisé, ici l'équilibre entre joueurs est respecté. Vous serez level 80, votre équipement aussi, vous aurez accès à tous les skills, toutes les améliorations d'équipements, tous les traits... De ce côté là, rien à dire. Le gros changement se situe du côté des (ou plutôt "du") modes de jeu accessibles. Exit le glorieux GvG et bonjour au 5v5 capture de points. Trois points à conquérir sur la carte, chaque point en votre possession fait augmenter votre score, la première équipe à 500 points gagne. Chaque carte apportera son lot de petits modifications : un trébuchet qui peut péter le décor, ou des mobs à tuer qui rapportent des points, par exemple. Mais mine de rien, ce 5v5, c'est un gros chamboulement par rapport au GvG de Guild Wars 1. Il sera possible de rejoindre des matchs en solo, ou en équipe. Des tournois "officiels" seront organisés régulièrement. Ces tournois, qui prennent la forme de matchs à élimination directe, permettent aux vainqueurs de gagner des points de qualifications, qui permettent ensuite de s'inscrire au grand tournoi mensuel. C'est alléchant et ça l'est encore plus quand on rajoute à ça un tournoi annuel, où s'affronteront les vainqueurs mensuels. Autant dire que ça va flame sévère sur les forums PvP (et c'est ça qui est bon).


Alors, alors ?


Alors finalement, Guild Wars 2, est-ce que ça vaut le coup ? L'impression générale du jeu est très bonne. On est déjà sûr d'éviter le phénomène "vapor ware" où des jeux vous promettent la lune, un jour, peut-être, dans la 1.12 qui devrait sortir "bientôt"... Dans le cas présent, des week-ends beta ont eu lieu. Les joueurs ont déjà pu tâter de la bête, que ce soit en PvE, en WvW, ou en PvP. Il y a du contenu, le jeu est assez avancé (même si on n'a pas eu accès aux zones plus hauts level), et finalement assez peu buggé. Pour 55€ environ, Guild Wars 2 saura-t-il vous satisfaire, vous et vos guildmates ? Sans trop de soucis, on peut dire que oui.

[Mondes Persistants] Guild wars 2 pour les fan de PvP Guild_Wars_2-306443204

Trouverez-vous le MMO de vos rêves, celui que vous attendez depuis des années, en vain ? Peut-être, mais peut-être pas. Les multiples effets d'annonces, de "révolution du MMO" sont tombés un peu plat. Nous avons affaire à un très bon jeu, qui saura ravir les joueurs, c'est certain. On aura aussi le plaisir de s'essayer à certaines nouveautés, comme les évènements dynamiques (qui pour certains ne seront pas si nouveaux que ça), ou encore un gameplay sans heal/tank/dps, proche parfois d'un style plus fps. Mais après 15h de jeu, ces nouveautés seront digérées et on se demandera si on est réellement en face de la révolution tant attendue. Reste qu'on passera de très très bons moments sur Guild Wars 2, que l'on soit fan de PvE, de PvP compétitif, ou de PvP plus sauvage.

À bientôt IG !
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