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 Le Combat Spacial

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Eldorhaan
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Le Combat Spacial Empty
MessageSujet: Le Combat Spacial   Le Combat Spacial I_icon_minitimeSam 13 Nov 2010, 08:18

Combat spatial

Pour attaquer une flotte, il suffit d'activer l'ordre de mission "piraterie" dans l'onglet flotte spatiale et de se rendre aux mêmes coordonnées que la flotte en question pour déclencher une bataille.Si le statut de guerre est instauré entre deux empires, le combat se déclenchera automatiquement au contact de flottes de ces deux empires quelque soit l'ordre de mission.

Construction de sa flotte

Fondamentalement, tous les châssis peuvent être la base d'un vaisseau de combat, puisque ce sont les modules qui le composent qui en font ce qu'il est. Mais attention aux P.A. (Point d'armée).Il est nécessaire de faire cependant attention aux statistiques de chaque module, visibles dans le chantier spatial, notamment à l'impulsion, à la valeur Warp, à la maniabilité et à la résistance de la coque. La résistance de la coque peut être améliorée aussi par des modules, donc n'est pas le facteur le plus important.

  • En choisissant un châssis, il faut aussi faire attention à pouvoir y mettre un bouclier. Une coque de la puissance du bouclier de votre vaisseaux : double la puissance de votre protection.
  • Le moteur est primordial. L'impulsion améliore la maniabilité du vaisseau et sa vitesse et le moteur Warp permet de se déplacer rapidement pour atteindre les flottes ennemies avant qu'elles ne fuient.
  • En dernier lieu l'armement, qui permet une plus grande force de frappe. Plus le vaisseau ennemi est grand, plus il est important d'avoir de la puissance de feu, plus le vaisseau ennemi est maniable et petit, plus il est important d'avoir des armes précise.
Il n'est pas recommandé de construire des vaisseaux hybrides, comme des transporteurs de troupes armés. On peut-être tenté de croire que cela lui confère une protection, mais ça n'est pas vraiment le cas, puisqu'en cas de combat leur efficacité serait négligeable. Pour défendre ces transporteurs, il est conseillé d'y associer des vaisseaux spécialisés dans le combat.Pour avoir une bonne flotte de combat, le mieux est d'avoir des vaisseaux spécialisés. De gros vaisseaux avec une grande puissance de feu pour contrer les autres gros vaisseaux et détruire les transporteurs lents. Il est bien d'avoir en complément, un bon nombre de petits chasseurs maniables et rapides pour les mettre à la chasse des autres chasseurs ennemis.Les gros vaisseaux ne seront jamais assez rapides pour éliminer rapidement vos chasseurs, mais vos chasseurs n'auront pas non plus la puissance de feu pour tenir tête aux gros vaisseaux de guerre ennemis.Bon conseil: Seule l'expérience vous permettra de vous améliorer. Au fur et à mesure de vos combats, faites évoluer vos vaisseaux et votre stratégie.Le choix et l'aide de vos compatriotes d'Empire seront primordiaux.

Calcul des dégâts

Un nouveau paramètre est à prendre en compte : la catégorie de vaisseaux. Selon la différence de catégorie, les dégâts peuvent augmenter de 50%. Les différents types d'armes

Chaque arme dispose de 3 valeurs importantes:

  • la classe de l'arme
  • les dégâts
  • la précision

Les 3 classes d'armes sont:

  • projectiles, très efficace contre des dégâts direct à la coque, mais peu précise,
  • Laser, peu efficace contre la coque, mais forte contre les boucliers, avec une grande précision,
  • Ion, nuit aux armements, les ions affaiblissent donc les vaisseaux de l'adversaire, avec une précision moyenne.

Calcul des dégâts

On prend d'abord en compte la valeur de la puissance de l'arme, à laquelle on ajoute le bonus en fonction des points combat de l'amiral, puis le bonus en fonction du Titre. Vous obtenez ainsi la valeur de base de l'attaque.
La différence se joue surtout sur la présence ou non d'un bouclier et le type d'arme utilisé : :

  • Projectiles
Ces armes permettent de détruire le châssis des vaisseaux, mais uniquement après la disparition des boucliers.



    • 5% de chance de réussir un coup critique (200% de dommage) à chaque tir
    • Bouclier non présent

      • 35-100% des dégâts vont sur la coque du vaisseau adverse

    • Bouclier présent

      • 5-10% de dégâts sur la coque du vaisseau de l'ennemi
      • 5-10% de dégâts sur le bouclier du vaisseaux adverse




  • Laser
Ces armes permettent de détruire avant tout les boucliers adverses.



    • Bouclier non présent

      • 20-80% de dégâts sur la coque du vaisseaux de l'ennemi

    • Bouclier présent

      • 0-20% de dégâts sur la coque du vaisseaux de l'ennemi
      • 0-40% de dégâts sur le bouclier du vaisseaux adverse




  • Ion
Ces armes permettent de perturber l'électronique des vaisseaux et donc leur vélocité liée à leurs moteurs.



    • Chaque 10 points de dégâts entrainent -1% de précision du vaisseaux ennemi
    • Pour chaque tir supplémentaire dans les tours suivants augmente les dégâts sur la précision de l'adversaire.
    • Tir triplé
    • Bouclier non présent

      • 100% de dégâts sur les systèmes d'armes de l'ennemi

    • Bouclier présent

      • 50% de dégâts sur les systèmes d'armes de l'ennemi



La valeur des dégâts est arrondie. Ensuite la probabilité de tir réussi est calculée.On soustrait la maniabilité du châssis du défenseur de la probabilité de coup réussi.La probabilité de coup réussi est comprise entre 1% et 95%.Sauf en cas de tir loupé, les dégâts sont alors infligés. Facteurs influencés

Certains facteurs des combats spatiaux peuvent être influencés :

  • La précision
  • Les dégâts
  • La maniabilité

La précision

La précision de base d'un tir est la somme de : la précision du châssis et de l'arme elle-même. Chaque arme va tirer séparément, avec un taux de réussite différent (suivant sa précision).Une probabilité de 10% de tir réussi est attribué pour 10 points de précision durant le tir.Les facteurs suivants ont de l'influence sur la précision d'un tir :

  • Module de ciblage

    • en développement

  • Précision de base du châssis

    • 20% de précision de base pour les châssis

  • Expérience du vaisseau

    • Chaque 10 points d'expérience donne +1% de précision
    • Avec un maximum de +30%

  • Les P.A. (Point d'armée) du vaisseau cible sont ajoutés à la précision

    • La précision est augmentée de 1% par tranche de 20 PA du vaisseaux cible.

Dégâts principaux

Les dégâts sont composés des dégâts principaux et des dégâts bonus. Chaque arme reçoit de manière indépendante son bonus.Les facteurs suivants influencent les dégâts bonus:

  • Les points d'attribut en combat du commandant

    • +1% de dégât par point

  • Le titre du joueur

  • Formation

    • Voici la formation tactique correspondante


L'esquive

L'esquive va être déterminée suivant la maniabilité du vaisseau et de la précision du tireur. Pour l'esquive les facteurs suivants ont de l'influence:

  • La valeur de maniabilité du châssis

    • Regarder le châssis du vaisseau pour en connaître la valeur

  • L'état actuel du vaisseau

    • en %

  • Les points d'attribut en navigation du commandant

    • Effet inconnu

  • La vitesse d'impulsion du vaisseau

    • Effet inconnu

Commentaires récents du journal de bord

Journal N°21Les systèmes de combat:- l'utilité réelle de l'xp des châssis?
- l'utilité des ions dans un combat?
- l'utilité de la navigation en combat?
- l'impulsion joue-tel sur la précision ?

Ont-il une réelle influence ? Et dans quelle mesure sont-il intéressants ?'
Toutes ces données ont une influence sur les combats spatiaux. Certaines plus que d'autres, mais toutes influences le calcul de dégât, ou de précision ….
L'expérience a une importance certaine que se soit en attaque ou en défense.
Les ions ont une importance pour le défenseur. Si un défenseur a subit des dégâts d'ions, cela va tirer vers le bas la manœuvrabilité du vaisseau concerné, réduisant ainsi sa capacité à esquiver.
La navigation interviens uniquement pour la capacité d'esquive du défenseur, puisqu'elle va augmenter la manœuvrabilité du vaisseau concerné . Elle n'interviens en rien du coté de l'attaquant.
L'impulsion n'interviens que de façon minimale dans les combats et uniquement pour le défenseur.
L'impulsion influence un peu la manœuvrabilité du vaisseau concerné. De fait, cela augmente un peu votre capacité à esquiver.
En dehors de l'impulsion, je dirai que l'expérience des châssis, les ions et la navigation ont une influence certaine et importante en combat.
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