Nos envoyés spéciaux à Austin pour le
Fansites Summit 2011 ont pu obtenir en exclusivité une interview avec Gabe Amatangelo, monsieur PvP sur
Star Wars : The Old Republic.
Voici donc la retranscription traduite de l'entretien en tête-à-tête entre Gabe et le staff FUREUR.
Le Concepteur PvP en Chef pour
Star Wars : The Old Republic,
Gabe Amatangelo a répondu à nos questions sur le PvP, l'équilibrage et
les Zones de Guerre. Malheureusement, il n'a pas pu nous donner plus
d'informations sur le PvP ouvert.
Quelles ont été les premières questions que vous vous êtes posé quand vous avez commencé le développement du PvP pour SW:TOR?Gabe Amatangelo : La première question a été sans aucun
"Qu'est-ce le PvP à la sauce Bioware? A quoi cela ressemble? A quoi
cela ressemble dans l'Ancienne République?". Et, une chose dont nous
avons parlé il y a quelques mois, ce que cela signifie, ce qui nous a
sauté aux yeux est que cela ne consiste pas à regarder des chiffres et
des bannières artificielles. Nous avons donc essayé de le rendre le plus
immersif sans perdre l'aspect amusant du jeu. Nous avons essayé de le
rendre le plus immersif possible, parce évidemment Bioware, Star Wars,
l'histoire, c'est très immersif.
Quelles sont les plus grosses difficultés que vous avez rencontré durant le développement du PvP?GA: Le plus difficile a été de rendre ces choses
immersives, parce que, une chose au sujet des bannières et des points
est que c'est clair, concis. Donc l'une des difficultés de base était de
s'assurer que les éléments d'immersion que nous avons intégré étaient
clairs. Et les joueurs l'ont immédiatement compris. Avec la guerre
civile sur Aldérande dont nous avons déjà parlé, c'est tout de suite
clair que vous venez d'un vaisseau, de sorte que vous savez où vous
êtes, étant donné que le ciel est stylisé. Et là, quand vous voyez l'un
de ses canons que vous pouvez voir de n'importe où sur la carte, à part
depuis un point faible qui n'est qu'une petite zone. Mais en gros,
depuis n'importe quel endroit de la carte, quand vous voyez ces canons
tourner et tirer, cela vous saute aux yeux tout de suite. Vous vous
dites aussitôt "Je dois aller là-bas, faire quelque chose pour ça". Et
là, quand vous y arrivez, la voix-off, le commandant dit "Nous subissons
un feu nourri, nous avons besoin de soutien au sol!!". Et alors, quand
vous voyez les boucliers faiblir et votre vaisseau commencer à fumer,
vous vous dites "J'ai compris, je n'ai pas besoin d'un chiffre, ils sont
à 500/600 points et c'est presque fini. Je peux le voir là". Mais cela
ne vous empêche pas d'avoir un élément de l'interface où vous pouvez
voir les boucliers s'affaiblir.
C'est un défi qui nous a permis d'acquérir cette philosophie et dans
chaque Zone de Guerre, la difficulté est de s'assurer que cela vous
saute au visage et qu'immédiatement, vous savez ce que vous devez faire.
Est-ce que les retours des joueurs des focus tests ont été d'une grande aide pour le développement et l'équilibrage du PvP?GA: Cela nous aide énormément. Vous avez peut-être vu
dernièrement un message de mon collègue Georg, nous revenons sur les
classes. Laissez-moi prendre un peu de recul, il y a 8 classes avancées
de chaque côté et ce sont de vrais classes traditionnelles, parce que
chacune a trois voies de spécialisation, et les groupes sont composés de
4 personnes. Nous avons donc voulu que le ratio soit 1-1-2 : 1 tank, 1
soigneur, 2 DPS. Et les spécialisations suivent le même modèle, il y a 6
spécialisations tanks, 6 spécialisations soins et 12 spécialisations
DPS. Et c'est important pour le PvP, parce que nous introduisant un
élément dont nous avons parlé précédemment, nous introduisons la
possibilité pour les tanks de "garder" les autres joueurs et d'avoir
ainsi une bonne répartition.
C'est important pour favoriser la constitution des matchs et pour avoir
plus de chances d'avoir des affrontements équilibrés. Et parfois il
arrive qu'il manque d'un type de personnage, et vous ne verrez pas ça
souvent, et si vous avez ce personnage et que les autres ne l'ont pas,
alors vous aurez un avantage. Une autre chose, je continue un peu plus
loin, mais une autre chose est que notre système de matchmaking se met
en quatre pour constituer des affrontements amusants. Ainsi, il essaye
de mettre les groupes tout faits contre des groupes tout faits, il
essaye de mettre le même nombre de soigneurs de chaque côté, ce genre de
choses. Il fait toutes ces petites optimisations, mais bien sûr par
moment, il en ignore certaines, mais il essaye d'ajuster autant que
possible.
De quelle partie de votre travail pour le PvP êtes-vous le plus fier jusqu'à maintenant?GA: Je pense que c'est l'ensemble, la synergie de tous
les différents systèmes et éléments. Je veux dire, l'"emballage" est
très basique dans les Zones de Guerre, ce que vous faites/ce que vous
devez faire. Mais toute cette synergie va, je pense et j'espère, c'est
l'un de mes buts, mettre en avant une communauté PvP saine. Et certaines
autres choses dont nous avons parlé aujourd'hui est par exemple, à la
fin d'une Zone de Guerre, vous pouvez "recommander" ("commend" en ang.)
un autre joueur, afin d'augmenter les récompenses qu'il va obtenir. Vous
ne pouvez recommander qu'une personne, vous ne pouvez pas vous
recommander vous-mêmes et vous ne pouvez recommander que des alliés.
Une autre chose que nous faisons est que nous incitons les bons
comportements et nous faisons ça par l'intermédiaire d'un système de
badges, proche de ce qu'on trouve dans un FPS, où vous gagnez des badges
pour différents accomplissements sur la carte. Ici, vous gagnerez par
exemple un badge "tank" si vous avez encaissé ou dévié 10000 dégâts sous
mourir, un autre badge pour 20000 dégâts, etc... et toutes ces choses
vont augmenter vos récompenses. Nous encourageons donc les choses qui
aident l'expérience globale et de l'équipe en PvP. En plus de cela, nous
avons bien sûr des badges pour la prise d'objectifs, être présent pour
prendre des objectifs compte aussi. Parce que nous n'en donnerons pas
qu'à la personne qui a cliqué, mais à tous les gens qui étaient là, ceux
qui ont aidé. C'est la même chose pour la défense, c'est stratégique,
c'est une chose important à faire de temps en temps. Et donc la personne
qui reste là pour défendre ne sera pas désavantagée par rapport à la
personne qui va attaquer.
La chose dont nous sommes fiers est l'ensemble, mon équipe et moi, ainsi
que les autres équipes, sommes concentrés à essayer de créer une
communauté PvP saine.
Au sujet de ces badges, qu'est-ce qu'ils apporteront aux joueurs? Que pourra-t-on faire de ces badges?GA: Pour les badges que vous gagnerez des différents
exploits et aussi si vous gagnez des badges dans le monde sans mourir,
vous aurez le droit à une annonce de serveur disant "Cette personnage
est irrésistible, imbattable, etc..." et tout le monde le verra. Et les
trucs comme les frénésies meurtrières, sauf que ce n'est pas que pour
les mises à mort, parce que nous ne voulons pas inciter à tuer. On
pourrait donner un badge pour avoir tué 10 joueurs, puis 30 joueurs,
mais nous n'en donnerons pas pour 50, 100 et 1000, car nous ne voulons
pas que les joueurs en fassent trop, nous voulons qu'ils jouent avant
tout. Quand vous obtenez ces badges et ces autres récompenses, vous
pouvez les dépenser pour des armures ou de l'équipement PvP.
Sera-t-il possible d'affecter l'univers dans son ensemble avec
le PvP? Disons, si une équipe gagne suffisamment de badges, cela
débloque une attaque sur une planète de la faction adverse.GA: Non, nous ne parlerons pas de PvP ouvert
aujourd'hui. Ce que je peux dire à propos de l'open-PvP est que ça sera
dans le jeu, nous aurons des serveurs PvP et que, même sur les serveurs
PvE, il y aura des zones dédiées au PvP, qui seront bien loin de faire
des quêtes ou du PvE, elles seront conçues et spécifique pour le PvP.
Maintenant, les buts de ces zones, nous en parlerons plus tard.
Pouvez-vous décrire une journée typique pour un développeur PvP?GA: Une journée typique? C'est une journée très
spéciale aujourd'hui, mais habituellement, nous essayons au départ en
quelque sorte d'imaginer une zone PvP, nous la dessinons, nous la
balisons. On l'ajuste quand elle n'est pas jolie, mais il faut alors
jouer avec l'espace. On la teste en long et en large et on voit ce qui
marche et ce qui ne marche pas. On en parle, habituellement je réunis
l'équipe et on discute de ces trucs et on revient sur les étapes de
développement. Et ensuite on itère, il y a les itérations. Et il y a
beaucoup d'éléments dans le PvP, il y a la conception des niveaux, la
conception des classes et il faut aller voir chacun d'entre eux. Donc on
discute, on se rassemble avec les concepteurs de classes et on arrange
les choses, notamment les compétences PvP. Cela repose beaucoup sur la
visualisation, en ayant un objectif en tête, puis sur la réalisation des
différents éléments sur cette vision originale et enfin il faut
l'essayer. Nous jouons beaucoup, puis on retravaille.
Le PvP demande beaucoup de tests je suppose. Sera-t-il possible de fabriquer des armures uniquement pour le PvP?GA: Je veux que les joueurs PvP aient la possibilité de
montrer ce qu'ils ont fait. Donc il n'y aura pas une différence de 50%
entre l'équipement PvP et l'équipement non-PvP, ce sera plutôt une
différence de l'ordre de 10 ou 20%. Tout équipement ou objet que vous
aurez obtenu ou fabriqué ne vous empêchera pas d'aller en PvP. Mais
l'équipement PvP que vous aurez sera jusqu'à 10% plus puissant, et cela
finira probablement par être un avantage d'environ 10% en PvP. Et à
l'opposé, en PvE, vous aurez un avantage de 10% de l'autre façon. Donc
de base, si je suis un joueur PvE et que je veux essayer un peu le PvP,
je vais pas arriver là et me faire tuer en un coup. Je vais devoir faire
la différence, si je suis au coude-à-coude avec quelqu'un qui est de
même aptitude que moi, l'autre aura l'avantage sur moi avec le temps.
Mais pour rendre l'équipement PvP accessible, nous avons les "Rangs de
Valeur" ("Valour Ranks" en ang.), que vous pouvez monter, mais les Rangs
de Valeur ne vous donnerons que l'équipement que vous pouvez avoir. Si
vous avez des "Jetons de Valeur" ("Valour Tokens" en ang.), vous pourrez
acheter les pièces d'équipement que vous voulez. Les rangs seront du
prestige, ce seront des choses prestigieuses.
Il y aura donc des titres, celui qui aura le plus haut rang sera le chef
du groupe dans les Zones de guerre. Ce genre de choses vont donner des
caractéristiques prestigieuses. Vous pourrez avoir une ou deux pièces
liées aux rang de valeur, mais en général, non.
Il y aura donc un classement individuel en PvP, les "Rangs de Valeur", y aura-t-il également un classement pour les guildes?GA: Non, nous ne parlerons pas de rangs de guilde ou de trucs comme ça aujourd'hui.
Pourrons-nous faire du PvP à partir du niveau 1 jusqu'au niveau maximum?GA: Du niveau 10 au niveau 50, vous pourrez faire du
PvP. Vous obtiendrez de l'expérience en cours de route, je pense que la
plupart des joueurs PvP acharnés voudront au moins faire leurs quêtes de
classe, parce que c'est comme ça que vous pouvez aller de planète en
planète. Mais vous pouvez obtenir de l'expérience PvP pour tout le
reste.
Et y aura-t-il une différence entre le PvP pendant la phase de levelling et le PvP de haut niveau?GA: Pour clarifier certains points qui ont été postés
sur le forum, les joueurs du niveau supérieur ou égal à 10 et inférieur à
50 auront accès aux mêmes Zones de Guerre. Mais notre système de
composition des matchs rendra les affrontements le plus amusant possible
et essayera d'équilibrer au maximum les 2 équipes. Notre système de
matchmaking va faire des efforts pour cela. De temps à autre, il devra
élargir ses critères pour lancer les matchs. Mais au départ, il dira "Il
y a un groupe de ce côté, nous voulons un groupe de cet autre côté,
nous avons X joueurs solos et parmi eux, il y a 2 soigneurs et 2 tanks
de niveau 20 à 30, etc..." et il essayera d'équilibrer cela le mieux
possible.
Y aura-t-il une limite de niveaux pour les Zones Litigieuses?GA: A ce stade, nous ne parlons pas de ça, il pourrait y en avoir, il pourrait ne pas y en avoir, nous verrons.
A propos des arbres de compétences dans les classes avancées, il
y aura 2 classes avancées par classe, et pour chaque classe avancée, on
aura 2 arbres plus 1 commun.GA: La meilleure façon de voir ça est qu'il y a 8
classes avancées de chaque côté, elles sont proches des classes des MMO
traditionnels, parce qu'elles ont toutes 3 voies de spécialisation. Donc
en gros, il y a 8 classes de chaque côté.
Donc chaque classe a 3 spécialisations, est-ce que l'une d'elles est plus pour le PvP et une autre plus pour le PvE?GA: La problème avec cela est que parfois, les joueurs
vont découvrir quelle est la meilleure combinaison, mais nous nous
engageons à veiller à ce que chaque classe, chacune des 8 classes
avancées ait une spécialisation qui soit viable dans le cadre d'un PvP
compétitif. Mais toutes les classes auront leur intérêt à être joué en
PvP et elles auront toutes leur place en PvP. Mais si quelqu'un a un
avantage de 2%, les joueurs vont trouver parmi les 3 spécialisations
laquelle a un avantage de 2%. Nous allons nous assurer que chacune
d'elles aura un avantage de 2%.
Quelle seront les différences dans le style de tanking entre les 3 classes avancées de tanks, à distance et au corps-à-corps?GA: Il y a aussi les classes avancées Ombre et
Assassin, qui ont spécialisation "esquive". Elle est basée sur un
tanking d'esquive, d'évitement, de parades par opposition aux armures
lourdes.
Donc il y aura aussi la réduction de dégâts, l'absorption... GA: Combien d'absorption ou d'évitement? Sachant
qu'ensemble, ils sont tous les deux mitigés, du fait que ce sont deux
façons différentes de tanker. Et honnêtement, le gars en armure lourde
encaisse mieux. Après l'évitement, que ce soit l'Ombre ou l'Assassin,
est plus basée sur les choses de type "esquive". Mais il y a également
d'autres façons d'absorber, cela pourrait être des bulles ou des trucs
du genre.
L'arbre de compétence partagé entre les deux Classes Avancées sera-t-il viable en PvP, PvE ou dans les deux?GA: Cela va varier d'une classe à l'autre.
Et les compagnons seront-ils utilisables en PvP?GA: Les compagnons ne seront pas dans les Zones de Guerres.
Y a-t-il eu des fonctionnalités qui n'ont pas étaient bien reçus par la communauté, vous surprenant?GA: Non, ils aiment tous! Nous en avons parlé un peu
plus tôt, par exemple les modifications apportés aux Classes au fur et à
mesure de l'évolution du projet et des feedback reçus, ce ratio était
l'une des choses sur lesquels nous nous sommes évalué.
De un à deux tanks?GA: Ouais. De plus, les tanks ont vraiment leur rôle à jouer en PvP.
Et irez-vous plus loin? Allant jusqu'à 3 fois? 3 healer, 3 DPS,...GA: Trois, trois, trois? Que voulez vous dire?
Je veux dire comme avoir un contrebandier qui peut soit tanker, soit soigner, soit faire du DPS.GA: Ah, aura-t-on plus de spécialisations tank ou soin?
Qui peut le dire? En ce moment nous sommes contents que ce soit un
ratio 1-1-2. Du fait que ce soit notamment la taille d'un groupe. Un
tank, un healer, et deux DPS. Il y a donc respectivement 6, 6 et 12
spécialisations.
Parce que si chaque Classe pouvait tanker, soigner et faire du DPS ce serait difficile à équilibrer?GA: Disons que nous aimons qu'il y ait des saveurs et
des différenciations, et, vous savez, des trucs comme trouver d'autres
personnes avec qui grouper, etc. C'est ce genre de direction dont je
parle ainsi que le feedback que l'on reçoit et auquel on répond.
Vous faites beaucoup de changements basés sur le feedback des
testeurs. Comment jaugez-vous les changements vous assurez-vous que vous
ne finirez pas par rendre un groupe de la communauté content pendant
qu'un autre ne le sera pas?GA: Disons que l'on ne peut pas rendre tout le monde
heureux, n'est-ce pas? Mais l'expérience et l'habitude nous ont permis
de nous rendre compte que nous pouvions ignorer cela et ressentir ce qui
plaira à la majorité. Sans compter que, de temps en temps, les gens
eux-mêmes ne savent pas qu'ils aiment ou non quelque chose, jusqu'à ce
qu'ils l'essaient. Et tout le monde ayant essayé le jeu l'ont adoré.
Vous allez pouvoir vous-même l'essayer demain, donc j'attends vos
commentaires.
On verra bien. Et sinon, les testeurs sont-ils plutôt des fans de BioWare ou des joueurs de MMO?GA: Peut-on répondre à cette question?
Staff TOR: Oui on peut. Les testeurs sont les deux.
Ok. Vous avez peut-être envie d'adresser un dernier mot à la communauté française pour conclure?GA: Merci de me donner cette opportunité. Je suis
enthousiaste de partager ces informations, j'ai hâte que vous puissiez
jouer. Et si vous avez d'autres questions, ne vous gênez pas pour me
contacter, en passant par eux j'imagine.
Staff TOR: Cela ressemble à de l'évitement...
(Rires)
GA: Ouais. On est enthousiastes à l'idée de vous en
dire plus. Donc, on se focalise sur la communauté PvP, parce qu'on veut
mettre en avant la communauté PvP. La rendre accessible, mais sans
perdre l'intérêt de sa profondeur.
Ok, merci!GA: Merci à vous.
Traductions: Nocheese et Achkeron