Bienfaits et Conditions Les
bienfaits et les conditions sont l’un des moteurs des combats de Guild
Wars 2. Les uns comme les autres peuvent être déterminants lors des
nombreux affrontements qui vous attendent tout autour de la Tyrie.
Les Bienfaits : Les bienfaits remplacent les enchantements de Guild Wars 1, ils
regroupent l’ensemble des effets positifs pouvant vous affecter.
Lorsqu’un même bienfait est appliqué plusieurs fois sur une même cible,
les durées s’accumulent mais ce n’est pas le cas des effets. En voici la
liste :
- Égide : Bloque la prochaine attaque (exclusif au Gardien).
- Fureur : Augmente les chances de porter un coup critique.
- Puissance : Augmente les dommages infligés.
- Protection : Augmente votre défense.
- Régénération : Soins constants durant une durée limitée.
- Rapidité : Augmente votre vitesse de 33% (de 10% si effet passif)
- Vigueur : Augmente votre santé maximum.
Certains marchands peuvent vous procurer certains bienfaits de longue durée en échange de monnaie sonnante et trébuchante.
Les Conditions : Les conditions de Guild Wars 2 sont tout à fait similaires à celles
de Guild Wars 1. Elles regroupent l’ensemble des effets négatifs qui
peuvent être infligés. Certaines conditions peuvent s’accumuler, ce qui
en général prolonge leurs effets. Lorsque cette condition est enlevée,
c’est toute l’accumulation qui disparait. En voici la liste :
- Saignements : La cible perd de la vie de manière constante durant un certain temps. Cumulable jusqu‘à neuf fois.
- Aveuglement : La cible manque sa prochaine attaque. Non cumulable.
- Brûlure : La cible subit des dommages au cours du temps. Cumulable.
Gel : Réduit la vitesse de la cible de 66% et la rend incapable
d’esquiver. Les compétences en rechargement se rechargent à un tiers de
leur vitesse normale.
- Infirmité : Réduit la vitesse de la cible de 50% et la rend incapable d’esquiver.
- Terreur : La cible court dans la direction opposée à la votre durant un temps limité.
- Immobilisation : Empêche tout mouvement de la cible, la rendant incapable d’esquiver.
- Poison : La cible subit des dommages au cours du temps. Cumulable.
- Vulnérabilité : La défense de la cible est diminuée.
- Faiblesse : Réduit les dommages infligés par la cible de 20%
Bienfaits comme conditions peuvent être procurés ou infligés via les
compétences, mais aussi via les aptitudes (traits). Ces effets peuvent
être enlevés également grâce aux compétences et aux aptitudes.
Autres Altérations : Il existe d’autres effets, qui une fois appliqués sur un joueur ou
un monstre ne peuvent être enlevés. Voici la liste des ceux connus à ce
jour :
- Stupeur : Interrompt la cible et l’empêche d’utiliser ses compétences pendant un certain temps.
- Flotter : Effet sous-marin, la cible touchée flotte lentement vers la surface.
- Invulnérabilité : La cible affectée ne peut pas subir de dommages ou être affectée par des conditions.
- Projection : La cible affectée est interrompue et physiquement projetée vers l’arrière.
- Renversement : Interrompt la cible et la met à terre l’empêchant
de bouger ou d’utiliser ses compétences pendant une courte période.
- Lancement : Interrompt la cible et l’envoie en l’air.
- Rajeunissement : régénère la santé de la cible.
- Couler : Effet sous-marin, la cible touchée coule lentement vers le fond.
- Châtiment : Une attaque sur cinq de la cible cause la brûlure (cf vertu de Justice du Gardien).
- Stabilité : Effets inconnus pour le moment. Il est probable que cela empêche tout assomment.
- Furtivité : Rend la cible affectée invisible (cf Voleur).
- Etourdissement : Interrompt, immobilise et neutralise la cible durant un court instant.