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 Les ajouts PvE, impressions et retours

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Eldorhaan
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MessageSujet: Les ajouts PvE, impressions et retours   Les ajouts PvE, impressions et retours I_icon_minitimeLun 30 Juil 2012, 08:40

Les ajouts PvE, impressions et retours.


Rédigé par Jurian et publié le 15 juin 2012 à 14:44.
Dernière mise à jour le 15 juin 2012 à 15h07.
La nouvelle zone (Lvl 25-35) : Champs de Gendarran
Zone très vaste, avec des plaines au Centre et à l'Ouest, de la montagne au Nord et à l'Est ainsi que de la neige à l'Est. Un lac se trouve en son centre abritant des contrebandiers. Les évènements dynamiques présents sont agréables, on passe d'empêcher des pirates à voler des trésors sous l'eau dans une épave, à aider à déblayer une route qui se retrouve coupée à cause d'une avalanche. On retrouve le grand moulin que l'on voit dans l'un des premiers trailers du jeu au milieu d'un champ ainsi qu'un fort imposant en haut d'une colline.
Une très jolie zone qui sera très certainement parmi les plus beaux tableaux de l'épopée scénaristique.


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Le mode exploration : Donjon des Catacombes d'Ascalon
Chaque donjon (instance) présente un mode histoire (suivant la trame scénaristique) et un mode exploration. Ce dernier présente la faculté d'avoir plusieurs embranchements possibles et la trame principale n'est pas forcement la même à chaque fois.
Les donjons se font en groupe (complet ou non, la difficulté s'ajustant en fonction du nombre de participants) mais ne comptez pas trop vous y aventurer sans un solide groupe. Le niveau recommandé pour y accéder étant supérieur à celui pour le mode histoire, attendez vous à une difficulté encore plus importante (et c'est peu dire). Pendant le déroulement de ce donjon, des évènements dynamiques devraient apparaitre (à vous de les faire ou non) ces derniers ne sont pas tout le temps les mêmes et certain devrait être fonction des événements dynamiques résolus ou non dans la zone où vous avez dû passer pour accéder au donjon. Ceci permettant vraiment de faire varier le déroulement du même donjon à chaque tentative. Une fois fini le donjon, vous obtiendrez un jeton à échanger contre la récompense de votre choix. Chaque donjon a ses propres jetons, et propose une apparence d'armure et d'arme unique. Ceci rendant attrayant les récompenses même HL pour ceux qui désire changer leur équipement d'apparence.
Pour avoir testé le donjon en mode exploration en groupe de 5 (2 Guerriers, 1 Gardien, 1 Nécromant et 1 Ingénieur) on peut vous dire que c'est pas de la tarte ! En entrant dans zone, la première chose que vous croisez, c'est un monstre. Et on voit tout de suite la différence de difficulté avec le mode histoire. Une fois passé, on arrive à un avant poste avec des PNJ. Le monstre à l'entrée fait donc office de "videur" pour décourager tout de suite ceux qui n'ont pas le niveau. L'avant poste lance une petite Cut-scene qui explique ce qui se passe dans les catacombes. Une fois la scène finie, il faut parler à un PNJ qui nous propose de résoudre le problème de 3 façons différentes (la radicale, la sournoise et la pacifique) chaque joueur du groupe choisie alors sa réponse, et le choix qui a le plus de vote l'emporte. S'en suit une descente le long d'un escalier assez étroit (ne pas faire de roulade de côté, sous peine de tomber et de mourir) où une horde d'araignées nous pourchasse. En plus de faire très mal et d'être très nombreuses, elles reviennent à l'infini jusqu'à ce qu'on ai détruit un nid en bas des escaliers (autant vous dire, on peut attendre longtemps sinon). Une fois ce nid détruit, il faut traverser une salle remplis de pièges (trappe, lance-flamme, piques, que de joyeusetés) qui vous tuent en 2 coups (vous allez aimer votre touche esquive). Un peu plus loin se trouve une pièce avec une araignée géante (un mini-boss) qui ne plaisante absolument pas. Elle fait extrêmement mal, elle a une attaque de zone formant un poison qui vous tue en 3s (votre placement est donc primordial) mais peut en plus vous attirer vers elle grâce a un fil qui vous étourdira pendant 3 longues secondes (autant dire que si elle a lâché son poison avant, vous êtes mort). Si cela ne suffit pas, elle fait apparaitre des petites araignées pour pimenter le tout ... ah oui et la salle contient plusieurs têtes de gargouilles qui vous lancent des boules de feu (des pièges à devoir détruire au préalable). Autant vous dire que le combat est extrêmement difficile. Heureusement qu'à l'entrée du donjon se trouve une enclume où l'on peut réparer son équipement (la réparation complète d'un full stuff lvl 35 coûte quand même 6 pièce d'argent). On n'a pas réussi malgré toute notre bonne volonté à aller plus loin. Dans tout les cas, la difficulté va en ravir plus d'un (et certains s'arracheront les cheveux). Le challenge sera donc de taille pour avoir les skins associés à ces donjons. Nous ne savons pas si des joueurs ont réussi à finir le donjon pendant la beta, mais à notre avis, ils ne devaient pas être très nombreux. On regrettera en revanche la présence de manière épisodique de latence de 1 à 3 sec en donjon qui était plus qu'énervante.

La Forge Mystique :
Située à l'Arche du Lion, cette forge permet en plaçant 4 objets dedans (Armes, armures, accessoires et certain objets spécifiques) d'en former un nouveau de manière aléatoire. Une idée intéressante pour se débarrasser d'équipements que l'on ne veut pas/plus au lieu de les revendre au marchand. Avec un peu de chance, il en ressortira quelque chose d'utile ou de valeur. L'objet créé semble quand même respecter quelques règles (pour éviter les abus) le type d'objet reste similaire (si on donne 4 armes, on obtiendra 1 arme) et le niveau de l'objet restera proche de ceux donnés (on imagine une moyenne quand les écarts de niveau sont trop important). Au delà du côté ludique et débarras, il semble que cela soit un des moyens d'obtenir certaines futures armes légendaires via des items spécifiques à récupérer dans le monde.
L'idée est sympa, le côté chance donne du piment et comme c'est facultatif pas de raison de s'en plaindre.

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Les teintures :
Guild Wars 1 était réputé pour ses teintures créant un marché important, Guild Wars 2 le sera pour le nombre de déclinaisons qu'il proposera. Pas moins de 400 teintures différentes vous attendront avec des noms toujours plus approximatif les uns des autres ("ciel d'automne" ou "prune sauvage"). Les teintures sont divisés en 4 catégories de rareté. La première "couleur de départ" (celles présentes à la création du personnage), "teintures communes", "teintures peu communes" et "teintures rares". Les teintures ont la particularité dans Guild Wars 2 de ne pas être juste applicable une fois. En utilisant une teinture, on débloque la couleur qui peut alors être ajouté n'importe quand à nos armures. Cependant, leur obtention sera difficile car les objets pour le moment disponible ne permettent que d'avoir des teintes aléatoires. Ces teintes étant lié au compte, il est impossible de les vendre et donc d'acquérir par l'achat celles qui manquent. Aux dernières nouvelles, les teintures débloquées seraient en plus liées au personnage et non au compte. Il faudra donc les débloquer pour chaque personnages. Vous pourrez en revanche normalement donner à vos autres personnages les teintures que vous avez en double au lieu de les jeter.
Quoi qu'il en soit, la quête des teintures risques d'être très longue.

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Merci à Zoltann pour l'image

Les déguisements :
Pour le moment, deux costumes étaient disponibles. Celui du cuistot et celui du pirate. Chaque déguisement se compose comme un ensemble : arme + armure. Les pièces d'armures et l'arme se mettent dans les emplacements pour "tenue de ville". En plus de changer votre look, vous aurez accès à 5 "compétences". L'arme décorative vous donnera des compétences exclusives qui sont purement décoratives. On pourra les assimiler à des emotes. En plus d'être novateur, c'est assez fun. Le pirate peut ainsi invoquer un perroquet qui le suivra ou construire un canon ou le cuistot faire apparaitre un cochon en broche où les joueurs peuvent venir se servir pour manger.
De bien belles perspectives pour les soirées fun entre guildies !
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